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전투디자인

카테고리 없음 / 2016. 12. 27. 09:34

1. 표지

2. 목차

3. 업데이트 내역

4. 전투 컨셉

5. 조작방식

6. 카메라

7. 전투시스템

8. 스킬시스템

9. 전투계산식

10. 상태변화(디버프, 버프)

11. 사망과 부활

12 AI

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1 타이틀
2 개요
3 기획의도
4 개발사의 목차
5 게임의 핵심전략
6 게임성의 특징 또는 목표
7 게임의 전체 순서도
8 각 중요 시스템별 순서도
9 세계관
10 시나리오
11 스크립트에 들어갈 대사
12 파일명 정책
13 UI(인게임, 아웃게임)
14 팝업창(디자인, 스크립트)
15 PC(직업)
16 npc
17 몬스터
18 아이템
19 스킬
20 맵의 구조와 맵 레벨디자인(구조, 아트(조명, 텍스처, 이펙트, 파티클, 특수효과등), 사운드 고려
21 맵의 오브젝트 리스트(개체구분 고정, 데미지, 스크립트 개체)
22 퀘스트(세계관, 시나리오, 컨텐츠고려)
23 충돌과 판정(엔진유무, 충돌박스, 직접설계)
24 게임방식 디자인(타겟, 논타겟, 실시간, 턴, 자동, 이동가능 불가능)
25 전투디자인
26 인공지능 로직
27 보조기술
28 애니메이션
29 이펙트
30 컨트롤 문서(스킬, 이펙트 등등)
31 카메라(시점정의)
32 커뮤니티 정책
33 서버구조
34 유료화 정책
35 튜토리얼
36 시네마틱 연출
37 사운드&뮤직
38 PC방 정책
39 상용화 후 업데이트에 들어갈 내용
40 스캐쥴
41 채팅정책 및 금직어 리스트
42 닉네임 정책및 금지어
43 참고자료 리스트
44 이벤트 사항
45 버그 리스트
46 조작설명

47 지형설정

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즐거운 크리스마스때 결국 이브때 작업하던 게임을 완성해봤다.ㅎㅎ

 

안드로이드 스튜디오에서 AVD를 이용하여 개발하던 게임을 구동시켜보았다.

처음에는 하단에 getText를 이용하여 글씨를 뿌려주었으나 if문을 이용하여 카운트값을 그때그때 받아서 화면에 뿌려주었는데 뭐가 문제인지 글씨가 겹쳐서 출력되었다.

 

어떨수 없이 프로그래시브 바를 이용하여 타워 설치 수와 아웃카운트에 대한 수치를 표시하였다.

 

<왼쪽엔 프로그래시브 바가 없는 버전 오른쪽은 추가한 버전>

 

개발을 하면서 스레드에 대해 곤욕을 치룬거 같다. 프로그램을 3년동안 하면서도 스레드와 연관된 일을 한 적이 없다보니 과거에 자바 공부를 할때 잠깐 공부하고 넘어갔던 스레드를 다시 한 번 보게 되었다.

집에 책이 없다보니 인터넷을 통해 찾아봤지만 아무래도 인터넷에서 설명하는 스레드에 대한 설명은 단적인 부분 밖에 되지 않아 전체적으로 이해하기에는 문제가 있었다.

 

게임을 개발할때 스레드를 이용할 수 밖에 없는 것 같다. 스레드를 간단하게 설명하면 프로세스의 자원을 이용해서 실제로 작업을 수행하는 단위이다.

 

일단 얼추 타워 디펜스 다운 모습을 갖춘 게임을 만들기는 했으나 아직 배치해선 안될만한 곳과 배치 할 수 있는 곳에 대한 판단 부분을 설정하지 못해서 몬스터가 지나가는 길목에도 타워를 설치가 가능하다.

 

그리고 게임을 재시작하는 기능은 아직 만들지 못해서 이부분은 천천히 잘 알아보고 해봐야 겠다.

 

열심히 만들었으니 이제 핸드폰에 옮겨서 테스트를 하기로 했다.

기본적으로 스튜디오에서 제공하는 AVD를 이용하여 구동했을때와 핸드폰에 옮겨서 했을때 플레이 속도에 엄청난 차이가 발생했다.

아마 AVD설정을 할때 가용 램 사용량을 낮춘것이 문제가 아닐까 생각한다.

 

이번에 만든걸 토대로 공부를 하면서 시간 날때 간단한 게임을 몇개 정도 더 만들어 봐야 겠다.

 

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