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◈시스템기획◈

[준비]

규칙에 대한 설명

프로세스 : 플로우, 동작하기 위해 필요한 과정

요소 : 동작을 위해 필요한 성분


프로그래밍 기초개념

스크립트 사용능력

데이터베이스

서버와 DB의 기능 이해

OOP(객체지향개발)에 대한 이해

EXCEL


시스템이 재미있는지가 아니라 어떻게 작동하는 지에 대해 생각할 것


보드게임 많이 접하는 것은 시스템 기획의 기본이 된다.

보드게임 룰북/매뉴얼(ex.아그리콜라)

규칙을 설명하는 방식/목차를 잘 볼 것(설명 전개방식)



개발을 위해 필요한 것들을 먼저 찾는다.

기능과 콘텐츠는 모두 다르다.


[시스템 도출]

1.아이디어에서 출발하기

-게임의 특징과 목표를 먼저 정의

-해당하는 특징을 구현하기 위해 어떤 기능을 보여줄지 구체적으로 작성

  ex) 

   자유로운 스토리 : 분기형 진행

   강렬한 액션 : 파괴하거나 이용가능한 오브젝트(마영전), 다양한 캐릭터(던파), 타격감(타격직전 

   느려지는 모션 - 스트리트 파이터) 

= 아이디어에서 출발한 시스템은 여전히 추상적인 경우가 많다. 기본적인 시스템의 뼈대를 만들기 위해 초안작업에 주로 사용


2.벤치마킹에서 출발하기


3.경험에서 출발하기

-직접 플레이했던 경험 또는 평가를 토대로 기능을 검토

-기능도출이 빠르다.

-분석이 용이

-개발자의 기호가 강하게 반영

-개발속도가 빠름
-경험이 부족하면 품질이 떨어짐


[기능명세서]

1. 기능명세

-추상적인 기능에서 구체적인 기능을 도출

-상위 개념에서 하위개념으로 탑-다운방식으로 정리해 나가면서 구체화

2.개발요청

-개발자 : 당장 기능개발이 어렵다면 표현할 수 있는 더 쉬운 방법을 찾는다

-디렉터 : 정리한 기능이 게임의 전반적인 방향과 일치하는지 여부를 확인한다.

-툴기획 : 기능을 실제로 사용하는 레벨디자이너나 콘텐츠 개발자들과 상의

-개발하기로 결정된 기능이더라도 실제 구현하는 과정에서 기획과 다르게 표현될 수 있다.



[시스템 제작]

1.시스템 찾기

시스템을 만들기 위해 필요한 기능도출하는 것에서 시작한다.

-기능을 묶어 하나의 시스템으로 만들어낸다.

-장르에서부터 도출

-적당한 크기로 시스템을 구분할 것(작게)

  ex)캐릭터시스템(X)

  ex)캐릭터액션시스템(X)

  ex)대쉬시스템(O)
-기획자가 잘 알지 못하는 경우 상세히 작성하지 못할 수도 있다.

  ex)대규모 필드접속 시스템

  ex)장착 아이템 별 그래픽 변환시스템

-하지만 잘 알지 못하는 일이라고 하더라도 개발상황의 체크를 하고 상황조율을 하는 것은 중요


2.시스템 설계

-게임의 컨셉들과 일치되는 시스템을 제작

-시스템의 변동이 있을 때는 게임의 컨셉과 크게 달라지지 않도록 한다.

-지금 당장 필요한 시스템이 아니더라도, 미리 만들어 두거나 잘 정리해두면 필요할 때 쓸 수 있다.

  ex)강화,진화,초월,템 장착


[요소설계]

-기능을 위해 필요한 내용을 찾는 과정에서 출발

  ex) 액션시스템 : 애니메이션 출력(기능1), 타격 판정(기능2), 이펙트출력(기능3)

  ex) 애니메이션 출력 : 대기 애니메이션(요소1), 공격 애니메이션(요소2), 히트 애니메이션(요소3)

  ex) 타격판정 : 일반 타격(요소1), 스킬 타격(요소2), 띄우기 공격(요소3), 바운드 판정(요소4)

  ex) 이펙트출력 : 검기이펙트(요소1), 피격이펙트(요소2) 크리티컬이펙트(요소3)

-만들어진 기능을 통해 활용하고 싶은 요소를 구성


1.상세설명

-요소 하나하나를 상세히 설명

-개념 및 정의

-구현방식

-필요 데이터 설명


 1) 개념 및 정의

  -사소한 요소들을 놓치지 않도록

   ex)힘 능력치는 캐릭터가 발휘할 수 있는 물리적 강함의 수치(정의)

   ex)힘 능력치에 따라 장착할 수 있는 무기가 달라진다.(기능)


 2) 구현방식

  -요소가 게임안에서 어떤 역할을 담당하고 어떻게 구현되는지 설명

   ex)캐릭터 이동은 캐릭터를 조작하는 방향으로 이동한다.(X)

   ex)캐릭터 이동은 캐릭터의 X좌표를 키보드 조작에 따라 이동거리 값 만큼 이동한다.(O)

   ex)카리스마 4당 소환몬스터 1마리 소환 또는 테이밍이 가능

   ex)카리스마 1당 길드원 10명 가입이 가능

  -최대한 구체적으로 작성


 3) 필요 데이터 설명

  -데이터의 내용과 특징에 대해 작성

   ex)체력이라는 수치는 정수형으로 표현

   ex)값의 범위는 0~99999까지 표현 가능


2.문서작성

  -메뉴얼을 작성하는 것으로 생각하면 좋다

  -명료해야 함

  -리스트화 하여 작성

  -가독성 및 독자이해도가 가장 중요 : 다이어그램, 순서도, 계층구조도 이용


3.일반 시스템 규칙작성

1) 일반시스템 : 허점이 없어야 한다.

-조건&결과 규칙 : If, then

[조건]이 만족되면 [결과]가 수행된다.

ex)[몬스터의 공격에 맞으면], [데미지를 입는다]


2) 현상규칙

-특정 현상을 분석하는 규칙

-공식을 정리하는 규칙

-하지만 깊게 들여다 보면 이것으로 인해 인과관계가 설계되는 경우가 많다.

ex) 캐릭터의 Hp는 체력과 장착 아이템에 의해 결정(비조건)

ex) MHp = stat.CON*2+item.Hp(공식)

ex) 전사캐릭터의 Hp는 체력과 장착아이템 그리고 기본적으로 100의 수치를 더한다(예외추가)

ex) 전사캐릭터가 아니라면 Hp는 체력과 장착아이템에 의해 결정된다(조건&결과로 변경)


4.규칙 목록화

-게임에 필요한 규칙의 목록을 작성한다.

-게임의 규칙을 명세할 때는 어떤 규칙이 필요할 지부터 정리하는 것이 필요

-유저의 플레이를 그리면서 규칙을 정의한다.

  ex)캐릭터 마우스조작(기능)

  ex)이동,대화,공격(요소)

  ex)이동에 관한 규칙, 대화에 관한 규칙, 공격에 관한 규칙

-큰 규칙에서 작은 규칙, 규칙의 필요순서에 따라 작성

  ex) 던전입장 > 몬스터생성 > 캐릭터전투 > 던전클리어 > 퇴장

-규칙 작성중 유사규칙, 예외사항 규칙, 용어규칙 등 다양한 규칙이 파생

-이러한 규칙을 세부규칙이라고 한다.

-세부규칙들은 최대한 일반화를 통해 한번에 설명할 수 있도록 한다.

  ex) 해골몬스터는 턴언데드에 죽는다.(세부규칙)

  ex) 언데드형 몬스터는 턴언데드에 죽는다.(일반규칙)


5.규칙검증

-규칙은 보는사람에 따라 이해도가 차이날 수 있다.

-규칙은 되도록 간단하고 명료하게

-최대한 많은 경우의 수를 따져보면서 논리적으로 기술

  ex)  [전제 : 몬스터를 처치하면 경험치가 증가한다.]

  ex)그렇다면, NPC,소환수는 몬스터인가?

  ex)그렇다면, 몬스터를 내 소환수가 처치해도 경험치가 증가하는가?

  ex)그렇다면, 몬스터를 마을에서 처치해도 경험치가 증가하는가?

  ex)그렇다면, 몬스터를 처치한다는 뜻은 무엇인가?

-경우의수는 육하원칙에 따라 만들어 보기


6.예외규칙

-특정한 경우에 따라 다른 규칙을 두어야 할 때도 있다.

  ex)스킬은 스킬트레이너에게 스킬포인트를 소모하여 배운다.(일반규칙)

  ex)궁극기는 특정 퀘스트가 완료된 이후 트레이너에게 스킬포인트를 소모하여 배운다.(예외규칙)


7.플레이규칙

-게임의 진행플로우를 그려서 과정을 설명한다.

  ex)배틀신청 > 대기 > 챔피언 밴 > 챔피언 선택 > 게임시작

  ex)스테이지 입장 > 내 턴 > 상대턴 > 스테이지 종료조건 달성

-게임의 목적에 따른 규칙


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Posted by 숏퐁숑
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