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'게임기획자 준비/공부'에 해당되는 글 17건

  1. 2017.02.23 밸런스 기획
  2. 2017.02.17 전투 시스템
  3. 2017.02.17 시스템 기획
  4. 2016.12.26 기획서의 목차를 작성할때 참고
  5. 2016.12.21 레벨디자인의 정의
  6. 2016.12.20 메인 퀘스트
  7. 2016.12.12 세계관 설정 만들기
  8. 2016.12.08 [링크]게임 기획자 포트폴리오 작성방법
  9. 2016.12.06 역기획서 작성
  10. 2016.12.06 게임을 이루는 요소

◈ 전투 ◈

- 동레벨의 몬스터를 만났을 때, 정상적인 성장을 가정한다면, 타격횟수는 고정 혹은 증가해야 한다.

  ex) lv1 pc vs lv1몹 = 공격 4회, lv2 pc vs lv2몹 = 공격 4회, lv3 pc vs lv3몹 = 공격 4회,

- 위 기준을 맞추기 위해 PC 공격력증가에 따라 몬스터 HP를 조정



◈유료화◈

기축통화(아이템베이 등 거래사이트 시세)

확률에 따른 기대값 계산

기축통화 판매 시, 인플레이션에 따른 회수방안 마련필수(컨텐츠)

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◈◈전투시스템◈◈

1.캐릭터

2.몬스터

3.아이템

4.스킬


1.캐릭터

  1)종족

  2)능력치

    (1) 능력치 값

- 능력치 값에 따른 기준이 필요

 

    (2) 연계성

- 아이템, 스킬로 인해 영향을 받는 것을 고려하여 편성


    (3) 메타데이터

- 키가 크다, 민첩하다 등


  3)직업

    (1) 개성

- 직업만의 개성이 표현되어야 함


    (2) 비전투 컨텐츠


  4)파라미터(=요소, =속성, =프로퍼티, =필드, =column, =factor, =cp(combat property)) 예시

    (1)기본 : 레벨,성별,이름,직업,명칭,소지금,창고소지금,무게

    (2)경험치 : 현재경험치,누적경험치,목표경험치,직업경험치

    (3)위치 : 시작위치,종료위치, 부활위치,귀환마을

    (4)착용 : 머리,상의,어깨,하의,장갑,허리,악세,무기,방패

    (5)소지품 : 일반,마법,퀘스트

    (6)시스템정보 : 누적플레이시간,접속시간,밴 여부

    (7)소셜 : 길드정보,길드등급,친구목록


2.몬스터

  - 캐릭터의 설계가 잘 되어 있으면 몬스터 설계는 비교적 쉽게 가능

  - 캐릭터의 공격력은 비교적 복잡, 몬스터 공격력은 비교적 간단

    ex) 캐릭터 공격력 : 스탯+무기 / 몬스터 공격력 : 공격력*난이도변수


  1)몬스터 스탯

    (1)테이블 : 이동속도, 크기, 성격, 지능, 능력, 외형, 전투, 성격에 관한 정보

    (2)리소스정보 : 그래픽 데이터, 모델링 데이터, 텍스쳐, 스케일, 사운드, 이펙트 : 테이블에 포함


  2)행동과 생성

    (1)행동과 생성에 필요한 정보 기입

    (2)공격타입, 시야거리, 시야각도, 추적거리, 도주확률, 동족관계, 리스폰유형, 생성주기

    (3)배치간격과 생성주기는 난이도 조절요소


  3) 보상정보

    (1)몬스터가 드랍가능한 아이템과 골드설정

    (2)드랍 아이템, 드랍확률, 골드량, 골드드랍확률, 경험치, 명성, 기타


  4)배치정보

    (1)포인트 배치 : 레벨에 존재하는 정해진 좌표에 몬스터를 위치

                      특정 위치에 특정 트리거에 의한 행동을 위해 생성

    (2)지역중심배치 : 특정 위치에 생성하는 몬스터를 제외하고 넓은 지역에 생성위치 지정

                        일정 주기나 규칙에 따라 생성

                        몬스터가 자신의 생성영역을 벗어나지 않도록 해주는 것이 좋다

                        생성몬스터, 생성지역시작x좌표, 생성지역 끝x좌표, 생성지역시작y좌표, 

                        생성지역 끝y좌표, 생성주기, 생성확률, 생성 개체수


  5)파라미터 정리

    이름, 레벨, 종류, 이속, 설명, HP, 공격력, 방어력, 경험치, 공격명중률, 회피율, 공속, 회복력, 

    치명타확률, 공격거리, AI유형, 리젠타이밍, 몬스터보유스킬, 골드 드랍리스트, 아이템 드랍리스트,

    몬스터그래픽, 아이콘, 생성좌표, 생성지역, 생성 개체수, 생성확률


  6)몬스터AI

    (1)몬스터AI는 일반적으로 시스템(80)/레벨(20)

    (2)너무 똑똑하지 않도록(유저의 플레이욕구를 일으킬 수 있는 수준)

    (3)좋은 몬스터AI는 좋은 샌드백 역할을 하는 것

    (4)가급적이면 몬스터의 특성과 행동이 반영되게

    (5)몬스터의 AI는 길찾기부터 설정

    (6)몬스터의 기본적인 행동에 대한 패턴을 먼저 작성

    (7)숨쉬기, 걷기, 뛰기, 공격과 같은 특수 동작 제작


  7)FSM설계

    (1)유한한 상태를 가지는 프로그램

    (2)어떠한 사건에 의해서 다른상태로 전환되는 것을 상태전이라고 한다

    (3)FSM은 상태와 상태전이로 구성

    (4)전이 가능한 상태들의 목록을 작성하고 상태를 전이시키기 위한 조건들로 구성

       ex) 상태1 = 대기, 상태2 = 사격 / 전이조건 : 몬스터 전방 45도 이내(최대거리 10m) PC가 

           진입하거나, PC에 의해 피격 당했을 때

  

  8)패턴제작

    (1)어그로 수치를 적용하여 공격상대 변경

    (2)일정 체력이하가 되면 다른 패턴으로 공격하거나 도주

    (3)선제공격 패턴

    (4)동료를 호출하거나 소환하는 패턴

    (5)패턴을 변경하는 규칙을 설정하고, 획일적인 전투가 일어나지 않도록 한다.


  9)몬스터AI 파라미터

    이동범위 : 생성위치로부터 이동가능한 최대 범위

    시야범위 : 상대를 인지하는 최대거리

    시야각도 : 몬스터의 시야에 따른 각도

    추적거리 : 플레이어를 추적하는 거리

    청각거리 : 소리를 들을 수 있는 거리(선택)

    도주 : 도주조건

    도움요청 : 동족 또는 주변 몬스터 호출기능

    동족관계 : 몬스터와 연결된 지원 몬스터 설정

    어그로 : 데미지 또는 치유량을 토대로 한 공격 우선순위 설정



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◈시스템기획◈

[준비]

규칙에 대한 설명

프로세스 : 플로우, 동작하기 위해 필요한 과정

요소 : 동작을 위해 필요한 성분


프로그래밍 기초개념

스크립트 사용능력

데이터베이스

서버와 DB의 기능 이해

OOP(객체지향개발)에 대한 이해

EXCEL


시스템이 재미있는지가 아니라 어떻게 작동하는 지에 대해 생각할 것


보드게임 많이 접하는 것은 시스템 기획의 기본이 된다.

보드게임 룰북/매뉴얼(ex.아그리콜라)

규칙을 설명하는 방식/목차를 잘 볼 것(설명 전개방식)



개발을 위해 필요한 것들을 먼저 찾는다.

기능과 콘텐츠는 모두 다르다.


[시스템 도출]

1.아이디어에서 출발하기

-게임의 특징과 목표를 먼저 정의

-해당하는 특징을 구현하기 위해 어떤 기능을 보여줄지 구체적으로 작성

  ex) 

   자유로운 스토리 : 분기형 진행

   강렬한 액션 : 파괴하거나 이용가능한 오브젝트(마영전), 다양한 캐릭터(던파), 타격감(타격직전 

   느려지는 모션 - 스트리트 파이터) 

= 아이디어에서 출발한 시스템은 여전히 추상적인 경우가 많다. 기본적인 시스템의 뼈대를 만들기 위해 초안작업에 주로 사용


2.벤치마킹에서 출발하기


3.경험에서 출발하기

-직접 플레이했던 경험 또는 평가를 토대로 기능을 검토

-기능도출이 빠르다.

-분석이 용이

-개발자의 기호가 강하게 반영

-개발속도가 빠름
-경험이 부족하면 품질이 떨어짐


[기능명세서]

1. 기능명세

-추상적인 기능에서 구체적인 기능을 도출

-상위 개념에서 하위개념으로 탑-다운방식으로 정리해 나가면서 구체화

2.개발요청

-개발자 : 당장 기능개발이 어렵다면 표현할 수 있는 더 쉬운 방법을 찾는다

-디렉터 : 정리한 기능이 게임의 전반적인 방향과 일치하는지 여부를 확인한다.

-툴기획 : 기능을 실제로 사용하는 레벨디자이너나 콘텐츠 개발자들과 상의

-개발하기로 결정된 기능이더라도 실제 구현하는 과정에서 기획과 다르게 표현될 수 있다.



[시스템 제작]

1.시스템 찾기

시스템을 만들기 위해 필요한 기능도출하는 것에서 시작한다.

-기능을 묶어 하나의 시스템으로 만들어낸다.

-장르에서부터 도출

-적당한 크기로 시스템을 구분할 것(작게)

  ex)캐릭터시스템(X)

  ex)캐릭터액션시스템(X)

  ex)대쉬시스템(O)
-기획자가 잘 알지 못하는 경우 상세히 작성하지 못할 수도 있다.

  ex)대규모 필드접속 시스템

  ex)장착 아이템 별 그래픽 변환시스템

-하지만 잘 알지 못하는 일이라고 하더라도 개발상황의 체크를 하고 상황조율을 하는 것은 중요


2.시스템 설계

-게임의 컨셉들과 일치되는 시스템을 제작

-시스템의 변동이 있을 때는 게임의 컨셉과 크게 달라지지 않도록 한다.

-지금 당장 필요한 시스템이 아니더라도, 미리 만들어 두거나 잘 정리해두면 필요할 때 쓸 수 있다.

  ex)강화,진화,초월,템 장착


[요소설계]

-기능을 위해 필요한 내용을 찾는 과정에서 출발

  ex) 액션시스템 : 애니메이션 출력(기능1), 타격 판정(기능2), 이펙트출력(기능3)

  ex) 애니메이션 출력 : 대기 애니메이션(요소1), 공격 애니메이션(요소2), 히트 애니메이션(요소3)

  ex) 타격판정 : 일반 타격(요소1), 스킬 타격(요소2), 띄우기 공격(요소3), 바운드 판정(요소4)

  ex) 이펙트출력 : 검기이펙트(요소1), 피격이펙트(요소2) 크리티컬이펙트(요소3)

-만들어진 기능을 통해 활용하고 싶은 요소를 구성


1.상세설명

-요소 하나하나를 상세히 설명

-개념 및 정의

-구현방식

-필요 데이터 설명


 1) 개념 및 정의

  -사소한 요소들을 놓치지 않도록

   ex)힘 능력치는 캐릭터가 발휘할 수 있는 물리적 강함의 수치(정의)

   ex)힘 능력치에 따라 장착할 수 있는 무기가 달라진다.(기능)


 2) 구현방식

  -요소가 게임안에서 어떤 역할을 담당하고 어떻게 구현되는지 설명

   ex)캐릭터 이동은 캐릭터를 조작하는 방향으로 이동한다.(X)

   ex)캐릭터 이동은 캐릭터의 X좌표를 키보드 조작에 따라 이동거리 값 만큼 이동한다.(O)

   ex)카리스마 4당 소환몬스터 1마리 소환 또는 테이밍이 가능

   ex)카리스마 1당 길드원 10명 가입이 가능

  -최대한 구체적으로 작성


 3) 필요 데이터 설명

  -데이터의 내용과 특징에 대해 작성

   ex)체력이라는 수치는 정수형으로 표현

   ex)값의 범위는 0~99999까지 표현 가능


2.문서작성

  -메뉴얼을 작성하는 것으로 생각하면 좋다

  -명료해야 함

  -리스트화 하여 작성

  -가독성 및 독자이해도가 가장 중요 : 다이어그램, 순서도, 계층구조도 이용


3.일반 시스템 규칙작성

1) 일반시스템 : 허점이 없어야 한다.

-조건&결과 규칙 : If, then

[조건]이 만족되면 [결과]가 수행된다.

ex)[몬스터의 공격에 맞으면], [데미지를 입는다]


2) 현상규칙

-특정 현상을 분석하는 규칙

-공식을 정리하는 규칙

-하지만 깊게 들여다 보면 이것으로 인해 인과관계가 설계되는 경우가 많다.

ex) 캐릭터의 Hp는 체력과 장착 아이템에 의해 결정(비조건)

ex) MHp = stat.CON*2+item.Hp(공식)

ex) 전사캐릭터의 Hp는 체력과 장착아이템 그리고 기본적으로 100의 수치를 더한다(예외추가)

ex) 전사캐릭터가 아니라면 Hp는 체력과 장착아이템에 의해 결정된다(조건&결과로 변경)


4.규칙 목록화

-게임에 필요한 규칙의 목록을 작성한다.

-게임의 규칙을 명세할 때는 어떤 규칙이 필요할 지부터 정리하는 것이 필요

-유저의 플레이를 그리면서 규칙을 정의한다.

  ex)캐릭터 마우스조작(기능)

  ex)이동,대화,공격(요소)

  ex)이동에 관한 규칙, 대화에 관한 규칙, 공격에 관한 규칙

-큰 규칙에서 작은 규칙, 규칙의 필요순서에 따라 작성

  ex) 던전입장 > 몬스터생성 > 캐릭터전투 > 던전클리어 > 퇴장

-규칙 작성중 유사규칙, 예외사항 규칙, 용어규칙 등 다양한 규칙이 파생

-이러한 규칙을 세부규칙이라고 한다.

-세부규칙들은 최대한 일반화를 통해 한번에 설명할 수 있도록 한다.

  ex) 해골몬스터는 턴언데드에 죽는다.(세부규칙)

  ex) 언데드형 몬스터는 턴언데드에 죽는다.(일반규칙)


5.규칙검증

-규칙은 보는사람에 따라 이해도가 차이날 수 있다.

-규칙은 되도록 간단하고 명료하게

-최대한 많은 경우의 수를 따져보면서 논리적으로 기술

  ex)  [전제 : 몬스터를 처치하면 경험치가 증가한다.]

  ex)그렇다면, NPC,소환수는 몬스터인가?

  ex)그렇다면, 몬스터를 내 소환수가 처치해도 경험치가 증가하는가?

  ex)그렇다면, 몬스터를 마을에서 처치해도 경험치가 증가하는가?

  ex)그렇다면, 몬스터를 처치한다는 뜻은 무엇인가?

-경우의수는 육하원칙에 따라 만들어 보기


6.예외규칙

-특정한 경우에 따라 다른 규칙을 두어야 할 때도 있다.

  ex)스킬은 스킬트레이너에게 스킬포인트를 소모하여 배운다.(일반규칙)

  ex)궁극기는 특정 퀘스트가 완료된 이후 트레이너에게 스킬포인트를 소모하여 배운다.(예외규칙)


7.플레이규칙

-게임의 진행플로우를 그려서 과정을 설명한다.

  ex)배틀신청 > 대기 > 챔피언 밴 > 챔피언 선택 > 게임시작

  ex)스테이지 입장 > 내 턴 > 상대턴 > 스테이지 종료조건 달성

-게임의 목적에 따른 규칙


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1 타이틀
2 개요
3 기획의도
4 개발사의 목차
5 게임의 핵심전략
6 게임성의 특징 또는 목표
7 게임의 전체 순서도
8 각 중요 시스템별 순서도
9 세계관
10 시나리오
11 스크립트에 들어갈 대사
12 파일명 정책
13 UI(인게임, 아웃게임)
14 팝업창(디자인, 스크립트)
15 PC(직업)
16 npc
17 몬스터
18 아이템
19 스킬
20 맵의 구조와 맵 레벨디자인(구조, 아트(조명, 텍스처, 이펙트, 파티클, 특수효과등), 사운드 고려
21 맵의 오브젝트 리스트(개체구분 고정, 데미지, 스크립트 개체)
22 퀘스트(세계관, 시나리오, 컨텐츠고려)
23 충돌과 판정(엔진유무, 충돌박스, 직접설계)
24 게임방식 디자인(타겟, 논타겟, 실시간, 턴, 자동, 이동가능 불가능)
25 전투디자인
26 인공지능 로직
27 보조기술
28 애니메이션
29 이펙트
30 컨트롤 문서(스킬, 이펙트 등등)
31 카메라(시점정의)
32 커뮤니티 정책
33 서버구조
34 유료화 정책
35 튜토리얼
36 시네마틱 연출
37 사운드&뮤직
38 PC방 정책
39 상용화 후 업데이트에 들어갈 내용
40 스캐쥴
41 채팅정책 및 금직어 리스트
42 닉네임 정책및 금지어
43 참고자료 리스트
44 이벤트 사항
45 버그 리스트
46 조작설명

47 지형설정

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레벨디자인은 게임에 참여하는유저들이 플레이하게 되는 일종의 무대(혹은 장소)를 꾸미는 작업이다.

 

게임을 이루는 각종 시스템들이 적용되는 게임상의 공간을 설계하는 것이다.

 

게임상의 공간은 지역(필드 또는 던전)으로 구체화 된다.

 

레벨디자인은 구조와 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치하는 것을 말한다.

 

올바른 도전, 올바른 보상, 올바른 양의 의미있는 선택들을 배치하는 것이다.

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- 대부분의 메인 퀘스트는 시나리오를 기반으로 작용한다.

 

- 시나리오가 곧 메인 퀘스트가 되기도 하지만 그렇지 않은 경우도 많다.

 

- 실제로 수행 할 수 있는 테스크(task) 단위까지 나누는 것이 필요하다.

 

- 기-승-전-결의 구조를 갖추거나 작은 사건이 완료되는 것을 기준으로 삼는다.

 

- 하나의 퀘스트를 수행하는데 필요한 플레이 시간을 고려한다.

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세계관 설정의 이해

 

- 세계관이라는 단어에 대한 오용

- 세계관이란 뜻은 자신이 사는 세계를 이해하는 방식을 의미한다.

- 세계관이라는 단어보다는 배경설정이라는 단어가 더 올바른 표현

- '캐릭터가 세계를 보는 법', '픽션 속에서 세계를 발견한다'는 발상의 개념이 애니메이션과 만화계로 넘어오고 각종 TRPG를 수용 정착된 애매모호한 단어이다.

 

- Worldview > 세계를 바라보는 관점(세계관)

 

 

 

세계 설정 개발

 

- 자신만의 세계 설정의 완성은 많은 창작자들의 소원.

- 하지만 독창적인 세계관을 갖추는 창작자들은 극히 드물다.

- 게임고 만화는 설정의 놀이터가 될 수 있다.

- 대부분 훌륭한 Universe들은 이미 수 십년에 걸쳐 만들어진 이야기들이다.

 

 

 

 

대표적인 세계 설정들 - 던전앤드래곤

 

- 미국 TSR에서 1970년대에 내 놓은 최초의 RPG 시스템

- 주로 D&D라 불리운다.

- 판타지 세계관에 규칙을도입해 게임화한 최초의 RPG, 모든 RPG의 조상이다.

 

- 레벨업이 가능한 성장형 캐릭터를 도입하였다.

- 공성 무기와 포탄등을 매직미사일과 파이어볼과 같은 마법으로 개념을바꾸어 도입하였다.

 

 

 

세계 설정 기초 작업

- 개요작성

- 시대순서 나열

- 국가간 연대표 작성

- 등장인물 설정

- 단체, 집단, 조직 작성

- 종족, 직업, 마법, 초능력, 아이템, 몬스터설정

- 지역과 도시 설정

 

- 문화

- 언어

- 통제 등급

- 적법성

- 법의 집행

- 재판

- 형벌

- 특수상황

- 기술의 차이

- 매매

- 전리품의 획득과 매각

- 재산과 지위

- 고음인

- 노예

- 차원의 종류

- 차원의 배치

 

 

기능

- 전문분야

- 공간과시간의 범위

- 행성의 종류

- 설계와 수리

 

신체적활동

- 달리기

- 던지기

- 뛰기

- 등반

- 비행

- 수영

- 시각

- 청각

- 미각

- 무예

 

차원간의 이동

- 차원의 종류

- 차원의 배치

- 차원의 여행

 

마법

- 마법을 배우는 방법

- 마력

- 주문 걸기

- 필요한 에너지

- 집중시간

- 주문의 형식

- 효과의 제반

- 마법의 종류

- 마법의 계열

- 주문 없애기

- 주문목록

 

초능력

- 변신능력

- 심령

- 염력

- 순간이동

- 텔레파시

- 자연현상

- 반초능력

 

캐릭터

- 자각능력

- 종족

- 지성

- 기계화

- 피로

- 무게&도량

- 체격

- 나이

- 외모

- 억양

- 재산

- 평판

- 평등

- 특권

- 사회적 제약

- 친구

- 신분

 

배경세계

- 문화

- 언어

- 법률

- 통제 등급

- 여행 예절

- 적법성

- 법의 집행

- 재판

- 뇌물

- 형벌

- 사회

- 국제정치

- 특수상황

- 제한지역

- 기술 수준

- 새시풍속

- 신

- 언어 및 결혼

 

장비

- 화폐

- 생활비

- 장비의 구입방법

- 무기

- 갑옷

- 보석

- 탈 것

 

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게임 산정을 선정한다

 

게임의 어느 부분을 역기획 할지 결정한다

 

해당 게임을 충실이 반영한다

 

게임의 구성과 목차를 작성한다

 

알고리즘을 설명한다

 

각 구성에 따른 세부 항목을 작성한다

 

 

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게임은 무엇으로 만들어져 있나?

 

게임은 네가지의 구성 요소로 만들어진다.

 - 매커니즘

 - 이야기

 - 미적요소

 - 기술

 

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