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'게임기획자 준비'에 해당되는 글 18건

  1. 2016.12.05 로드맵 그리기
  2. 2016.12.05 순서도 작성 프로그램
  3. 2016.12.02 아이데이션 회의 기법
  4. 2016.12.02 마인드맵을 통한 게임 역기획
  5. 2016.12.01 전반적인 프로세스 흐름
  6. 2016.12.01 스크럼 개발 기법
  7. 2016.11.30 제작 계획 설계
  8. 2016.11.29 목표

로드맵 그리기

 

- 개요

- 기획의도

- 시놉시스

- 기능

- 특징

- 재미요소

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https://www.draw.io/

VISIO

CACOO

 

draw.io는 웹사이트다. 한번써보니 VISIO보다 훨씬 편한 느낌.

익스플로어 환경에서는 안되는 기능이 있으니 사용할땐 크롬을 이용해야 한다.

 

대학교때 정신없이 순서도 그리던게 생각난다.

근데 정작 프로그래머로 3년간 일하면서 단 한번도 안그렸던 건 안비밀.... ㅡㅡ

 

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1. 브레인스토밍 (Brain Storming) : 알렉스 오스본(Alex Osborn)이 개발한 사고 방법으로 특정 주제에 대해 자유롭게 발상하고 발언하는 방법입니다. 다른 사람의 의견을 비판하지 않고 무조건적으로 수용하는 것이 핵심입니다.

 

2. 브레인 라이팅 (Brain Writing) : 다른 사람의 의견을 바탕으로 자유로이 발상하고 그것을 카드에 적는 방법입니다. 말하지 않고 쓰면서 하기 때문에 침묵의 브레인스토밍이라고도 불리웁니다.

 

3. 6색 모자 기법 (6 HAT) : 에드워드 드 보노가 고안한 기법으로 참석자들이 서로 다른 사고를 할 수 있도록 각기 다른 색의 모자를 쓰고 자신이 쓰고 있는 모자의 색깔이 의미하는 바 대로 사고하는 방법입니다. 예를 들어 백색 모자를 쓰고 있는 사람은 수치나 정보에 기인해 사실적인 사고를 하고, 흑색 모자를 쓰고 있는 사람은 실행 불가능한 이유나 부정적인 시선에서 생각하게 하는 방법입니다.

 

4. 스캠퍼 (Scamper) : 에이벌(Bob Eberle)이 개발한 방법으로 대체(Substitute), 결합(Combine), 응용(Adapt), 변형(Modify)/확대(Magnify)/축소(Minify), 다르게 활용(Put to other uses), 제거(Eliminate), 뒤집기(Reverse) 의 약자를 따서 Scamper라고 불리웁니다. 일종의 아이디어 창출의 체크리스트로 다양한 발상을 할 수 있도록 돕습니다.

 

5. 크리베이트 아이데이션(Crevate Ideation) : 아이디어 컨설팅회사 크리베이트에서 만든 방법으로 배우고 익힐 필요 없이 누구나 쉽게 웹을 통해 아이디어를 도출 할 수 있도록 만든 아이데이션 전문 툴입니다. 아이디어 엔진이라는 다양한 아이데이션 방법론을 통해 아이디어를 생성합니다. 혁신 사례들을 연결시키거나 간단한 질문에 답변 하는 것만으로도 자동으로 아이디어를 생성시켜 줍니다.

 

6. 마인드맵 : 마인드 맵이란 문자 그대로 '생각의 지도' 란 뜻. 자신의 생각을 지도 그리듯 이미지화해 사고력.창의력.기억력을 한 단계 높인다는 두뇌 개발 기법입니다. 

간혹 어떤 문제에 대하여 창조적으로 사고하고 있을 때, 시간이 흐르거나 연속적인 사고의 연상이 진행되면서 그 사고한 내용의 일부는 잃어버리게 되고 재생하기가 어렵게 되는데마인드맵은 유기적으로 연결되는 일련의 생각을 훌륭하게 상기시켜줍니다. 

마인드 맵은 영국의 토니 부잔이 1960년대 브리티시 컬럼비아대 대학원을 다닐 때 두뇌의 특성을 고려해 만들어냈습니다. 부잔은 일부 사람들은 그림과 상징물을 활용해 배우는 것이 훨씬 더 효과적이라는 생각이 들어 '마인드 맵'을 고안해 냈다고 합니다.

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게임에 대한 UI적인 요소로 접근을 했더니 정리하기가 힘들어졌다.

시스템적 관점으로 따로따로 나눠야 된다는 것을 깨닫게 되었다.

전투면 전투, 강화면 강화....

난 아직 이런 부분에 대한 생각이 고정화 되어있는것 같다.

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Pre-Production

 

- 컨셉, 서비스 기획

- 프로토타이핑(alpha)

- 제작 계획 설계

 

- 게임의 전체적인 방향과 키를 설정

- 어떤 유저에게 어떤 경험을 줄 것인가를 최대한 고민한다.

- 계속해서 게임에 대한 정의를 만들어 본다.(포지셔닝 구호)

- 트랜드 VS 매니아

- 디렉팅과 주도 개발자들의 시간

 

- 어떤 형태로 서비스를 만들 것인가(유료화/부분유료화/무료화)

- 공급은 어떻게 할 것인가(자체/퍼블리싱)

- 오픈 시기 조율

- 주요 타겟 시장

- 마케팅, 이익과 수익에 대한 배분

- 프로듀싱과 경영진의 시간

 

- 마일스톤과 테스트 일정 세우기

- FGT -> CBT -> OBT -> 사용화

- 리스크 대응은 여유롭게

- 인력 충원 계획

- 외주 개발 계획(사운드, 그래픽 등등)

 

- 개발 프로세스 확립

- 개발 과정에 대한 프로토 타이핑(재미에 대한 프로토타이핑과 다른 것)

- 개발 툴 제작, 필요 문서 명세

- 소스 공유 방법 협의

- 브랜치 구조 설정

- 배포 도구 및 통합 도구 개발

 

- Production 이전에 브랜치에 대한 룰 정의

- 브랜치란?

- 프로젝트의 성격과 규모, 상황에 따라 다름.

- 개발시 발생하는 각종 이슈 처리

- 버그 관라BTS, 이슈관리ITS

- 이슈의 처리

 

- 프로토타이핑

  1) 컨셉을 토대로 핵심 재미 요소를 프로토타이핑 한다.

  2) 핵심을 확인해 보기 위한 것

  3) 지저분 해도 빠르게

  4) 만들기전에 버릴 계획부터 세운다.

  5) 지금 모든 것이 임시다. 심지어 지금 작성하는 기획서까지도

  6) 실패가 쌓여야 만족스러운 결과가 나온다.

  7) 재미를 확인한다.

  8) 볼륨을 호가인한다.

  9) 프로세스를 확인한다.

 10) 완성도를 확인한다.

 11) 하지만 프로토타입을 만드는 것은 완성품을 만들기 위해서다.

 12) 핵심디자인을 만들어 본다.

 13) 디테일은 버린다.

 14) 게임 전체를 복사하는 것이 아니다.

 15) 게임의 기능을 복사하는 것이 아니다.

 16) 디자이너는 규칙을 만들어 낸다.

 17) 자신의 프로토 타이핑 환경을 제작한다.

 

 

 

Production

 

- 제작 마일 스톤(FGT, CBT)

- 마일 스톤이란 특정콘텐츠 또는 단위의 제작 단계

- 보통 마일 스톤의 진행을 위한 FGT나 CBT등이 존재

 

- 제작 파이프라인

- 효율적으로 제작을 하기 위한 설계

- 대규모 조직일 수록 파이프라인이 중요

- 퀄리티를 포기 못하는 디자인 팀

- 개발을 못해내고 있는 프로그램 팀

 

- 계속해서 쌓아올려간다는 느낌으로 개발을 한다.

- 항상 실행 될 수 있어야 한다.

- 복원 테스트

- 기획 -> 작업 -> 리소스 -> 데이터 -> 테스트

- 기획 문서품질에 너무연연하지 말 것.

- 피드백to피드백

- 개발하고자 하는 컨텐츠를 만들어 주고 있다는 것은 좋은 기획이라는 뜻

 

- 제작 마일 스톤

  1) 특정 콘텐츠나 기능을 목표로 한다.

  2) 마일스톤이 끝난 뒤에 반드시 테스트를 거친다.

  3) 목표가 잘 달성 되었는지 확인.

  4) 마일스톤 진행의 가장 큰 소득은 성취감.

  5) 목표 달성이 실패 하면?(일정이 밀린다, 수정 보완 계획이 필요)

  6) 꾸준히 개선을해나가고 같은 실수는 안하도록 하자.

  7) 스스로 만든 컨텐츠가 재미 없다는 것의 공포를 느낀다.

 

 

Post-Production

 

- 런칭(OBT)

- 업데이트와 버그 수정

- 이벤트

- 라이브 서비스 돌입

 

- 반드시 프로젝트를 되돌아 보는 시간을 가지자.

- 차기 프로젝트를 위한 준비

- 게임의 방향성 VS 비전을 고민하기

 

- 출시

  1) 서비스 업종으로 변경

  2) 조직 구조의 대대적인 변경(LIVE팀)

  3) 각종 이벤트 준비

  4) 개발팀은 가장 바쁜 시기

 

- 업데이트

  1) 소규모 패치

     a) 버그 수정

     b) 밸런스 수정

     c) 라이브팀 업무

  2) 대규모 패치

     a) 컨텐츠 추가

 

- 로컬라이징

  1) 해외 출시

     a) 로컬라이징작업

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콘텐츠의 형태에 따라서 그 때 마다 TaskForce(TF)를 조직

 

작고 민첩하고 기민하게 움직이기 위하여 조직함.

 

자체적으로 컨텐츠 개발을 해낼 수 있는 조직

 

예) 시스템 기획자 1명, 프로그램 1명, 디자이너 2명

 

장점 - 작은 조직으로 오너쉽 유지, 빠르게 개발 가능, 문제 발생 대처 능력 빠름

 

단점 - 방향 유지의 어려움, 콘텐츠 편향 현상, 퀄리티 차이

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제작 계획 설계

 

- 프로듀싱의 영역

- 핵심 개발 인력 구상

- 총 개발 기간 구상

- 필요한 하드웨어와 소프트웨어 리스트

- 컨텐츠 제작 기간과 산정의 각 파트의 전문가가 함께한다.

- 제작 기간 산정 프로세스

- 게임 컨셉 기호기서제시 -> 시스템 요구명세서 파악 -> 부서별 제작 예상기간 리포트 -> 취합 이후 개발 순서 조율

- 구현에 꼭 필요한 부분은 요구 명세서 리스트가 필요할 수 있다.

 

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목표

게임기획자 준비 / 2016. 11. 29. 12:32

취업하기

 

연봉 3000받고 시작하기

 

3000이상 줄 수 있는 곳을 찾기

 

3000이상 주는 기업 요구사항을 하나씩 달성하기

 

과정이 어떻든 목표일에 맞춰 결과물을 내놓기

 

 

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