전반적인 프로세스 흐름
Pre-Production
- 컨셉, 서비스 기획
- 프로토타이핑(alpha)
- 제작 계획 설계
- 게임의 전체적인 방향과 키를 설정
- 어떤 유저에게 어떤 경험을 줄 것인가를 최대한 고민한다.
- 계속해서 게임에 대한 정의를 만들어 본다.(포지셔닝 구호)
- 트랜드 VS 매니아
- 디렉팅과 주도 개발자들의 시간
- 어떤 형태로 서비스를 만들 것인가(유료화/부분유료화/무료화)
- 공급은 어떻게 할 것인가(자체/퍼블리싱)
- 오픈 시기 조율
- 주요 타겟 시장
- 마케팅, 이익과 수익에 대한 배분
- 프로듀싱과 경영진의 시간
- 마일스톤과 테스트 일정 세우기
- FGT -> CBT -> OBT -> 사용화
- 리스크 대응은 여유롭게
- 인력 충원 계획
- 외주 개발 계획(사운드, 그래픽 등등)
- 개발 프로세스 확립
- 개발 과정에 대한 프로토 타이핑(재미에 대한 프로토타이핑과 다른 것)
- 개발 툴 제작, 필요 문서 명세
- 소스 공유 방법 협의
- 브랜치 구조 설정
- 배포 도구 및 통합 도구 개발
- Production 이전에 브랜치에 대한 룰 정의
- 브랜치란?
- 프로젝트의 성격과 규모, 상황에 따라 다름.
- 개발시 발생하는 각종 이슈 처리
- 버그 관라BTS, 이슈관리ITS
- 이슈의 처리
- 프로토타이핑
1) 컨셉을 토대로 핵심 재미 요소를 프로토타이핑 한다.
2) 핵심을 확인해 보기 위한 것
3) 지저분 해도 빠르게
4) 만들기전에 버릴 계획부터 세운다.
5) 지금 모든 것이 임시다. 심지어 지금 작성하는 기획서까지도
6) 실패가 쌓여야 만족스러운 결과가 나온다.
7) 재미를 확인한다.
8) 볼륨을 호가인한다.
9) 프로세스를 확인한다.
10) 완성도를 확인한다.
11) 하지만 프로토타입을 만드는 것은 완성품을 만들기 위해서다.
12) 핵심디자인을 만들어 본다.
13) 디테일은 버린다.
14) 게임 전체를 복사하는 것이 아니다.
15) 게임의 기능을 복사하는 것이 아니다.
16) 디자이너는 규칙을 만들어 낸다.
17) 자신의 프로토 타이핑 환경을 제작한다.
Production
- 제작 마일 스톤(FGT, CBT)
- 마일 스톤이란 특정콘텐츠 또는 단위의 제작 단계
- 보통 마일 스톤의 진행을 위한 FGT나 CBT등이 존재
- 제작 파이프라인
- 효율적으로 제작을 하기 위한 설계
- 대규모 조직일 수록 파이프라인이 중요
- 퀄리티를 포기 못하는 디자인 팀
- 개발을 못해내고 있는 프로그램 팀
- 계속해서 쌓아올려간다는 느낌으로 개발을 한다.
- 항상 실행 될 수 있어야 한다.
- 복원 테스트
- 기획 -> 작업 -> 리소스 -> 데이터 -> 테스트
- 기획 문서품질에 너무연연하지 말 것.
- 피드백to피드백
- 개발하고자 하는 컨텐츠를 만들어 주고 있다는 것은 좋은 기획이라는 뜻
- 제작 마일 스톤
1) 특정 콘텐츠나 기능을 목표로 한다.
2) 마일스톤이 끝난 뒤에 반드시 테스트를 거친다.
3) 목표가 잘 달성 되었는지 확인.
4) 마일스톤 진행의 가장 큰 소득은 성취감.
5) 목표 달성이 실패 하면?(일정이 밀린다, 수정 보완 계획이 필요)
6) 꾸준히 개선을해나가고 같은 실수는 안하도록 하자.
7) 스스로 만든 컨텐츠가 재미 없다는 것의 공포를 느낀다.
Post-Production
- 런칭(OBT)
- 업데이트와 버그 수정
- 이벤트
- 라이브 서비스 돌입
- 반드시 프로젝트를 되돌아 보는 시간을 가지자.
- 차기 프로젝트를 위한 준비
- 게임의 방향성 VS 비전을 고민하기
- 출시
1) 서비스 업종으로 변경
2) 조직 구조의 대대적인 변경(LIVE팀)
3) 각종 이벤트 준비
4) 개발팀은 가장 바쁜 시기
- 업데이트
1) 소규모 패치
a) 버그 수정
b) 밸런스 수정
c) 라이브팀 업무
2) 대규모 패치
a) 컨텐츠 추가
- 로컬라이징
1) 해외 출시
a) 로컬라이징작업
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